来源:2020-04-15 | 人围观
—回头看看60级年代,获取战利品就是目标。有时候掉落很随机,很多很多次都不掉,但是物品本身不随机。最终你得到了,你就毕业了,不用担心虽然掉了但是没泰坦之类的
—每个资料片,开发团队都会添加越来越多的战利品获取途径,而Boss的掉落也越来越多,—这导致团队人员在开荒完之前,身上的装备已经毕业了
—这并不是要强迫玩家一直玩下去,没有尽头,永远追着胡萝卜却咬不到。我们本意是想要玩家不断挑战、不断进步,玩家们即使晚一段时间过掉某一个Boss,也应该会对其掉落感兴趣,而大多数团队也是要好几个月才能通关
—我们要降低团本中装备的掉落数量
—暗影国度没有战火,泰坦造物和腐化装备,战利品就该有战利品的样子
—开发团队还在研究如何让珠宝加工和其他专业也能这样
—腐蚀调整确实令人难堪,这个错误是由于我们早期的失误造成的
—开发团队不想让玩家获取到心仪的腐蚀装备时,却对其只有1级2级的腐蚀等级不满
—你的表现应该是绝大部分取决于你惊人的操作而非腐蚀的触发
平衡性
—迅速解决平衡问题一直是我们的目标
—过去这是一项颇具挑战性的工作
—开发团队会引入新的游戏系统、游戏风格让玩家受益,有时玩家觉得很cool,而有时就很沮丧。我们需要花点时间分辨出前进的正确方向
—在平衡艾泽里特特质时,开发团队选择了保守
—8.1正式服的平衡对系统团队来说优先级并不高,因为那时候他们在专注于开发8.2的项链精华系统
—将来通过成熟的Alpha和Beta测试应该会避免这种情况。这样一来团队可以更加关注于调整正式服的游戏内容
大秘境
—开发团队对大秘境的整个体系非常满意
—开发团队会改动一部分词缀,赛季词缀的效果很出色
—开发团队需要搞清楚一个关键点,那就是移除泰坦造物后,玩家还要一遍遍去刷大秘境的动机。是想要去刷你想要的特定装备,还是同一个部位弄到更多选择以备不时之需
—你每周就刷一两次大秘境,那就很好了,开发团队不希望玩家有被强迫的感觉
托加斯特,罪魂之塔
—进入托加斯特,罪魂之塔有一些相当宽松的限制
—如果没有限制的话,即便没有任何奖励,玩家也会迫于压力而一遍一遍的在托加斯特刷熟练度
—开发团队希望有多种途径获取更多进入托加斯特的钥匙。如果你魔兽世界玩的越多,你就能获得越多托加斯特的钥匙
—托加斯特有各种装饰性奖励,也能推动剧情发展,还有传说装备
—开发团队希望测试时先让托加斯特完美运行起来,然后再添加奖励
—传说装备是由玩家打造的,制作的图纸是从托加斯特、噬渊以及暗影国度其他地方获取的。—传说装备图纸的解锁是账号共享的
—比如在托加斯特把材料注入到手套中使其变为传说装备
—为你制作手套的正是当年打造巫妖王统御头盔和其它燃烧军团传说物品的神秘工匠,他会告诉你需要的配方和材料
—你可以把一些旧的特效转移到新打造的传说装备上
—托加斯特在整个资料片过程中会添加进新的场景,怪物以及奖励。目前没有排行榜计划
世界任务
—随着等级上限的提高,世界任务也会添加进A测
—不再有大使任务,替换成盟约召唤。多了一点灵活性
PvP和PvE
—把PvP低保和PvE低保放在同一个箱子里,让玩家自己选择更为喜欢的一种,应该有助于减轻每周为了获得PvP和PvE两种低保所带来的压力
—两个群体有一定程度的交集是正常现象。如果你PvP和PvE都很出色,那么与只擅长一方面的玩家相比,具有领先优势是理所应当的。但不能领先太多,稍微一点点是可以的
经典旧世
—团队想知道做什么能让魔兽世界社区更加壮大,和更容易找到志同道合的朋友
—希望能让经典旧世般的社交回归
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