来源:2018-12-16 | 人围观
提问:我想问一下Chris一个问题。万智牌的交易是非常大的特色,卡牌交易之前已经有了内测,内测中没有开交易,我想问一下正式的版本会不会开放玩家交易卡牌。同时国内其实也有很多的实体卡的玩家,线上版本和实体卡牌有怎样的联动?
Chris Cocks:我们这次万智牌的竟技场游戏,卡是可以集卡,但是不可以去交易,这个时候你可以对这个卡进行自己加工改造,但是你不能够去交易。所以说这样的话你通过玩挣了卡,或者你去买你再找这个卡,所以我们这个系统是一种新的机制,我们叫做疯狂卡,你通过玩来挣或者是通过赢奖。说到疯狂卡你实际上可以基于三种水平来做,一个是很正常的,不正常的,或者是非常神秘的。基于这个卡你可以对它进行一些制作。
还有是说到线下的实体卡的游戏,我们实际上也有不同的层次。我们这次跟腾讯在协作,比如说探索一下在竞技体育方面的探索。同时我们在中国之外的地方也进行了相关的测试,当然这个测试最终对中国以及东南亚地区都开放的。另外实体卡里有加码的卡,我们在新西兰这周完成了测试,并且发放了一款。
实际上我们做了很多测试,有的是针对游戏,有的是游戏玩家。我们在这个方面在这儿和腾讯在进行密切的合作,有关合作以及这个方面是的具体细节是随着我们往前的推进才会有一些细节性的内容。
黄凌冬:我补充一下,其实Chris Cocks说的很好,投入了很多游戏内容细节,是站在万智牌全球发布的角度。我们腾讯今天发布万智牌这款竟技场产品,其实它已经在海外在内测了。其实我们的运营计划也在跟进,其中有一点提的很好,我们希望把25年以来具备传统沉淀,其实在国内有很多万智牌的老玩家,他们线下有很多,当然规模不是非常庞大,但是他们阅历非常多。确实怎么把这块用户从线上线下结合,建立一个广泛的社区,这是我们接下来腾讯想做的重要的工作。因为把这个解决完了以后,你刚才说的问题怎么结合?其实万智牌的赛事已经有很多,我们怎么利用腾讯对这个理解做的更大,这也是未来运营的重点,包括线下实体和线上结合,包括对于社区建设,也是这款游戏未来运营的重点。
提问:我想补充MAREK SPANEL两个关于《艾兰岛》的问题。一个是说我们看到很多的目前市面上沙盒建造的游戏,都是方块的形式做的。那么为什么《艾兰岛》选择用低多边形这样的设计去做的?
MAREK SPANEL:我们之所以采取多边形的设计,是因为这样的设计方式使得游戏更灵活,而且我们可以在游戏中更加自如的表达,其实它不复杂,我们还是可以驾驭这些相关的因素,而且你有自由度能够表达复杂的东西,同时能够呈现更有艺术性的游戏中的内容景象。那么这是传统我们说的方块设计,它实际上限制你游戏中的表现。那么我们《艾兰岛》能够呈现更加自然的自然风景,同时也更具艺术性,所以这是用低多边形设计的关键,它看起来更好更有艺术范儿。
提问:另外一个问题,刚才提到这款游戏是希望有一些亲子互动的因素去考虑,我觉得这跟我们关于游戏方面的话题特别贴近,是怎么考虑专门做这个主题的?
MAREK SPANEL:这个背景是这样的,我家的孩子特别多,五个,最小的是16个月,最大的14岁,有男孩有女孩,初衷我想创作这样的游戏,我们的家的大人小孩都可以玩,都能够从中有乐趣,我自己和他们在一起,也可以和孩子在一起。
提问:刚才提到万智牌在国内市场比较小众,你觉得它范围小的原因是什么?是因为上手门槛比较高还是因为没有进行本地化的运营?
黄凌冬:前面不是说万智牌受众小,而是集幻式卡牌,目前在中国市场你看,有些产品它没有像其他的品类有那么大的用户群。万智牌在全球量已经很大了,已经有三千多万的用户,而且它的时间很长。所以我们希望万智牌引进中国,希望跟他们能够一起合作,希望有很多突破性的工作。因为这里跟开发商,针对中国市场比如游戏的节奏,通过万智牌竟技场这个游戏,能够把游戏结合的更快一些,它的表现力更夸张一些,它的集卡的玩法比市面上那些游戏有不一样的地方,然后再结合刚才说的社区,我们希望把这些市场规模,把用户的规模能够做的更大一些,这是我们最看重的。
那么为什么选择万智牌?因为万智牌策略性是非常非常丰富,而且它的卡牌非常多。所以我们跟开发商已经交流了很长时间,虽然这款游戏有25年的历史,国内目前在线下玩这个的用户,刚才说相对是小众,但是我觉得它的潜力非常大。是这样看待问题的。
提问:我想问一下万智牌这边。因为我们知道万智牌跟其他的卡牌游戏相比,它更复杂一些,我想问一下您认为万智牌跟市面上其他的游戏比起来,它的优势和劣势在哪儿?转换成手游版以后,跟腾讯一起推出手游版以后,这个版本会对这个优势或者劣势做改变吗?刚才说提到游戏中加快游戏速度,这种加快是以什么方式来进行的?会牺牲万智牌本来的核心规则吗?
Chris Cocks:我们这个游戏实际上你也知道有25年的历史,而且我们是创立了可收集式卡的形式,一开始有阿尔法、贝塔等等,其实它的好处非常多。一个是特别特别的深入,另外它的机械的东西非常的丰富,同时也有可以带来神奇的感觉,相对于其他的游戏而言。另外从艺术的角度来讲,比如说有神奇的东西,有概念性的东西,有所谓的DC、星球大战等等。从合作的艺术家来讲,我们也是尽量的和不同国家的艺术家在一起合作做艺术性的东西,现在也有和中国艺术家的相关合作,这块应该是6月份在这儿推出。
它的劣势在于什么?从这个类别来讲,因为我们说集幻卡卡牌,TCG它很深很丰富也特别复杂,从我们所说的纸质的或者是(tabortop)这样来讲,它可能没有人工智能那样的东西让玩家用,所以我们觉得数字化是非常重要。
我们现在推出的万智牌竟技场,这样的话可以让你们更加喜欢,让玩家更加喜欢这款游戏。新的玩家有制作的内容在里面,所以从第一天玩起,到第一周到第一个月,到玩的前期都会越来越喜欢它。
再有是速度是不是有了速度会牺牲一些核心的规则?我们从来不会做这样的事情。那么现在有超过八百多个卡,已经在这里了,而且最新的也有了。从卡的内容来讲比如机械性它的规则性都是一样的。
虽然保留了它的原汁原味的游戏,但是也不会因此而使速度变缓。实际上游戏中的每个方面我们都是要加速,对于新的玩家来讲他可以有自动的这块,另外还有自动匹配的功能。还有存储的东西非常丰富,这样的话在制作的时候很容易。所以这些规则是既简单又非常有意思,以前的那个是15分钟20分钟玩完游戏,现在缩短了以后速度提升是5分钟到8分钟。
还有是从手游,做手游了,那么实际上我们头一回和腾讯在一起推出手游端的游戏,实际上今年晚些时候,有关这个我们会有非常令人激动的一系列的消息会推送给大家,大家听了以后到时候会非常激动。
提问:我问一个2K的问题,这次NBA2K Online2应该已经是在2K Onlien五年后第一次全新版本的消息。这个和上一代有什么样的主要的区别?在这个问题之后我想问的一个问题,因为腾讯在体育类的电子竞技产品上已经有不少比较成功的经验,比如说非凡Onlien,之前推出了非凡Onlien4,我想知道在服务比较核心还有篮球爱好者方面,我们在构建电竞的生态还有直播上面会有什么样的?相较于上一代的大的改进。
黄凌冬:这款2KOnline2游戏最大的特点它是用最新的引擎,在开发团队上相比NBA2K Online2第一代产品的话,它更多是2K 单机版本的原班人马,就是做引擎的核心人员团队来打造这款游戏。所以在还原度,在引擎的动作真实感和你看到的2K玩法上一脉相承。目前来说,我们4月17号已经开启内测,并且内测数据非常非常让我们满意,所以这款游戏上线应该会达到我们的预期。
第二点来说,因为体育品类游戏主要是FIFA 和NBA,非凡Onlien4开始上线,包括之前做了一些电竞的联赛的比赛,包括直播,这些效果都不错。那么对于2K这个产品我们一直探索跟2K跟这样的产品能够形成一个全方位的合作,利用我们的PC端和手机端,以及利用单机的引擎或者Onlien的玩法,希望能够构建NBA2K新的生态,我们觉得篮球用户他的需求没有被完全满足,包括他的社区包括怎么跟看直播互动起来玩这款游戏,其实还有很多空间,这块我们跟2K会有新的计划,也希望大家多保持关注。
主持人:谢谢!最后请两位远道而来的嘉宾,请他们介绍一下他们各自产品在中国市场的展望。
Chris Cocks:其实我今天说的特别多,所以我简单总结一下。我在1994年上大学的时候开始玩这个游戏,其实玩这个游戏已经成为我生命的一部分,我觉得这是数以百万玩家生命的一部分。这次我们十分有幸和腾讯在这儿为中国的用户或者玩家服务,我们非常期待!
MAREK SPANEL:有关这款游戏我们有希望我们也有梦想,我们想让它和孩子一起成长,孩子玩着这个游戏,随着他一起来成长,因此我们对于这款游戏规划是用年来计划,着眼于未来,未来五年十年或者更长的时间段。这款游戏肯定会不断的给玩家或者是儿童带来更大的惊喜,对于我们的灵魂也带来愉悦,特别是中国的儿童以及世界上其他玩这个游戏的儿童都给他们带来惊喜和愉悦。谢谢!