来源:2020-03-06 | 人围观
Roguelike游戏——因其较难上手的操作以及独特的核心玩法,一直以来被大众和独立游戏牢牢捆绑在一起。近年来优秀的Roguelike游戏层出不穷,加上移动游戏的爆发式增长,使Roguelike品类被大众玩家逐渐接受,也成为各大游戏厂商的研究对象,从《贪婪洞窟》、《元气骑士》、《比特小队》,到去年火爆全球的《弓箭传说》,字节跳动的《我功夫特牛》等作品的巨大成功,又将这个复古的游戏品类推到大众面前。而此次“Roguelike”的复兴,我认为是各游戏厂商在努力撕掉其身上“独立”、“小众”标签,不断挖掘Roguelike商业化可能性的结果。
什么是Roguelike游戏?
Roguelike的起源
始于1980年的经典制作《Rogue》,拥有永久死亡、随机关卡、回合制战斗三大要素的游戏类型。从它的名字不难看出,Rogue+like,意为“类似Rogue”的游戏。
始祖游戏《Rogue》画面
like与lite的转变
当下玩家们在各个平台上玩到的Roguelike游戏,很难找到完全符合上述三大要素的。原因很简单:现在的游戏市场已经容不下完全符合初始定义的Roguelike游戏了。为了使玩家更易上手,有些游戏削弱了死亡惩罚,添加了更多使角色成长的资源,使游戏的难度不至于让玩家一次次重蹈毁灭的覆辙,它们也被称为“Roguelite”——一种新的“Roguelike”玩法。所以现在当我们说到“Roguelike”,已不是传统意义上的定义了,而是被大众接受的“Roguelite”玩法。
从“like”到”lite”的转变,成为这个品类游戏进行商业化的基础。时至今日,Roguelike游戏在玩法、画风和题材方面衍生出了各种各样的可能。
Roguelike的商业化潜力
说起来都是好的Roguelike
1) 对开发者而言
首先,Roguelike理论上解决了游戏设计的一大难题:开发者如何在游戏内为玩家争取到更多的体验时间?Roguelike游戏拥有极高的“Replay Value”,极佳的可复玩性。开发者通过“有限的元素创造出无限的可能”,对于一到两人的小团队而言,他们很难制作出100小时以上时长的3D游戏内容,但却能做出让玩家玩上100小时依旧不疲倦的Roguelike游戏。
其次,Roguelike游戏有着更低的试错成本,对于关卡固定的游戏来说,核心机制的变更有可能导致长达数月的回炉重造,而程序生成的关卡则较少出现这样的问题,开发者能够将重心放在游戏机制上,用更为便捷有效的方式测验出游戏设计的耐玩性。
2) 对玩家而言
随着Rogue类玩法从“like”到“lite”的转变,解决了传统Roguelike游戏高入门门槛,强烈挫败感的问题。现在的Roguelike游戏通过在游戏中加入了许多永久性的资源给到玩家来降低玩家死亡后的学习成本,使得每一次死亡不再是前功尽弃,而是一种另外的收获。玩家如果想要取得胜利,只需不断磨练自己的技术和策略,利用手中有限的资源打出“一把好牌“。所以,Roguelike变得更“亲民”后真正做到了让所有人都能沉浸其中,让玩家感受到永久死亡惩罚,算法生成的随机流程和强调资源分配的高难度玩法所带来的魅力。
《元气骑士》截图:结束后的奖励
经典灵活的Roguelike不会被市场淘汰
在欧美市场经常占据免费榜Top 10的超休闲游戏,在进入2019年后发生了巨大的变化。更有海外分析网站Deconstructoroffun对超休闲游戏市场进行了深度剖析,并且预测“超休闲游戏淘金热即将结束。” 超休闲品类遇到的问题是,激烈的竞争导致产品差异化变得困难,新产品留存率下滑,回本周期拉长,并且ROI降低。而这其中最重要的问题就是产品的同质化,创意的相似性。
源于App Annie
超休闲下载趋势:环比(紫线)与同比(粉色线)变化
Roguelike的机制决定了这个品类不会受限于某个玩法,它的高兼容性也预示着将来还会出现更多不同种类、题材、玩法和表现形式的作品。加之Roguelike这类游戏的趣味性十足,能巧妙避开上述的同质化问题。我们都知道Roguelike游戏强调随机性,在游戏中的职业、装备、关卡、动作、技能、数值和游戏规则等维度都可以成为突破口。Roguelike往往能给游戏开发者带来新的灵感,又能很好跟休闲玩法相融合,大大提升游戏的可玩性,在偏休闲领域蕴藏着大量机会。
Roguelike的商业化之路
轻商业化——“独立游戏”丢不掉的帽子
每隔一段时间,就能在Steam或TapTap上看到带着“Roguelike”字眼的新游戏,且游戏的热度不低。当Roguelike游戏变得亲民后,开发者们不仅仅专注于游戏体验的设计,也开始考虑到了“商业化”,就像凉屋游戏的口号那样大家更愿意做“有趣又赚钱的游戏”。凉屋游戏的王牌产品《元气骑士》与UPLTV合作,在商店设置广告位,在宝石购买的入口旁增加激励视频广告入口,并且采用显着标识来提醒玩家观看广告。
《元气骑士》游戏截图
在Roguelike品类的广告植入中,与UPLTV合作的《比特小队》同样备受玩家的好评,游戏除了在常见的复活点、双倍奖励和副本内补给包处设置了激励视频入口之外,玩家还可以通过观看广告来试玩游戏中的每一个角色。这个机制极大地满足了热衷新鲜感的Rougelike游戏玩家,因此玩家主动观看广告的意愿非常高。
《比特小队》游戏截图
从以上Roguelike游戏的变现案例来看,“IAP(游戏内购)+IAA(广告变现)”的游戏商业化模式被越来越多的独立开发者和玩家所接受,同时也取得了一定的商业化成果。但仍旧受限于Roguelike的保守玩法和较难的操作门槛,将一些“独立圈子”外的人拒之门外。尽管在商业化方面做出了努力,仍没有摆脱“独立游戏”的标签。
混合变现的成功——成熟的商业化
《弓箭传说》带着“Roguelike”的标签冲进了大家的视线。在6个月的时间里,在全球获得超过3800万次下载,5000万美元内购收入(不含广告变现),以及1500-2500万美元广告收入。《弓箭传说》的成功让人们不禁思考,当Roguelike游戏彻底丢掉“独立”标签,和成熟的商业化模式结合在一起,居然有如此巨大的潜力。
《弓箭传说》游戏
1)《弓箭传说》如何彻底撕掉“独立标签”的?
不难发觉,同样作为Roguelike游戏的《弓箭传说》却鲜少被人说“独立”、“小众”。其原因是什么呢?
① 从玩法方面,其做了减法,将重度游戏轻度化,休闲化,简单化。Roguelike+RPG,以微操+强打击感+合成+养成为卖点,使玩家随玩随停,将碎片化时间充分占用来保障高度的用户粘性。
② 从用户获取方面,其初始的目标受众为超休闲游戏玩家,综合运用了买量、应用商店排名优化和网红直播的三种方式。
2)《弓箭传说》是如何进行商业化的?
① 恰到好处的内购体验
游戏初期,通过礼包带来巨大数量的金币来升级天赋能获得数值的飙升快感,钻石还能让玩家获得一定数量的装备,大大提升了击杀效率与容错率。因此,玩家购买新手特惠礼包和第二章节礼包所带来的角色提升是巨大的,具有吸引并激发用户进行冲动消费的潜能。
② 温和的广告变现
《弓箭传说》的广告变现机制以激励视频为主,在商店界面将玩家的每日观看广告次数上限设置为5次,获得游戏金币、卷轴及一件普通装备,能够极大地刺激非付费玩家的游戏体验,从而刺激内购意愿。通过限制玩家的广告观看次数目的是有效控制非付费玩家从广告中获得的货币或资源,不威胁到付费玩家的游戏实力,从而避免影响游戏生态。此外,在游戏界面中,会随机遇见宗师、神秘商人和幸运大转盘,让玩家可以通过观看激励视频广告获得游戏内奖励。
写在最后
有趣的玩法与设计精良的系统永远是游戏的“制胜法宝”。这不仅是玩家们乐于看到的,更应该是成功的商业游戏所需要的。Roguelike品类游戏的成功让我们看到,“创意”和“商业化”并不冲突。游戏市场未来的趋势会是怎样的呢?我们可能在未来看到更多混合变现模式和轻核心玩法的游戏出现。从这个角度上来说Roguelike游戏若撕掉“独立”标签,而将其创意性、差异化的一面完全展现在大众面前,或许能让我们看到更多的可能性。